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UniversalProcessKit V0.9.8 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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UniversalProcessKit V0.9.8 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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NEU in V0.9.8: weitere Bugs behoben, neue Funktionen

Beschreibung/ Features

Das UniversalProcessKit (UPK) ist kein Mod im eigentliche Sinn, sondern es erweitert LS15 um Funktionalität, damit es Modder leichter haben, Gebäude mit Funktionen auszustatten. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Gebäude platzierbar oder einbaubar sein soll.

Der Name ist englisch und wird in etwa “Junni-wörsel Proßess Kitt” ausgesprochen. Er bedeutet wörtlich “umfassender Verarbeitungs-Baukasten”.

Zur Version: Die Entwicklung des Mods ist nicht abgeschlossen: Ich erweitere ihn ständig, fixe Bugs etc.pp. Den Fortschritt kannst du gern über meinen Twitter-Account (https://twitter.com/UPK_LS13), auf Facebook (https://www.facebook.com/universalprocesskit) und auf der Entwickler-Seite (https://github.com/mor2000/UniversalProcessKit_FS15) verfolgen. Dort ist auch eine Dokumentation und einigeBeispielmods hinterlegt. Bei großen Änderungen werde ich auch wieder eine neue Version hier hochladen.

Um einen Einblick zu bekommen, wie es bisher so eingesetzt wird, hier ein paar Links zu Mods die es verwenden:

Platzierbare Haufen
Apfelmod
ROS Obst Und Beeren
ROS Lagerhallen

Funktionalität

Dieses Kit besteht aus verschiedenen Modulen, deren Aktionen durch den Spieler ausgelöst werden oder welche die je nach Füllstand aktiv werden. Es kann zudem durch selbst programmierte Module erweitert werden.

Die Konfiguration des UPK-Mods wird allein über UserAttributes in der i3d geregelt. Mapper und Modder “verwenden” die Funktionen einfach (wie die Funktionen der Giants-Skripte auch) – es ist nicht nötig/erlaubt das UPK zu “verbauen”.

Zugegebenermaßen setzt das UPK die Eigenschaften der Module leider nicht vollkommen automatisch (es weiß nicht, was du damit vorhast) und du musst dich ein bisschen einarbeiten, wenn du es in deinem Mod verwenden willst. Das kann natürlich am Anfang auch mit Frust verbunden sein. Dennoch: Die einzige Alternative wäre deinen Mod von Grund auf selbst zu programmieren.

Auf der GitHub-Seite liegt eine Doku welche Module es gibt, was sie machen und wie man sie konfigurieren kann. Dort gibt es auch eine Reihe von Beispielmods, die zeigen wie die Konfiguration umzusetzen ist. Einen einfachen Abkippen-Lagern-Befüllen-Mod zu erstellen ist ne Sache von ein paar Minuten.

Mods, die das UPK verwenden, sind automatisch multiplayer-fähig.

UPK-Mods sind sowohl platzierbar auch als einbaubar. Bei platzierbaren Mods muss lediglich das ScriptCallback onCreate=”UniversalProcessKit.onCreate” in der obersten TransformGroup gesetzt sein, um die Funktionen in einer Karte verwenden zu können; ein verbautes UPK-Objekt muss andersherum als “PlaceableUPK” registriert werden, um platzierbar zu sein.

Installation

Als Mapper, Modder und Spieler gleichermaßen: Einfach die “AAA_UniversalProcessKit.zip” (nicht umbenennen!) in den Mod-Ordner ablegen und gut ist. Es ist nicht erlaubt die Dateien und Skripte in Maps oder Mods direkt einzufügen. Benutzen Ja, Kopieren Nein. Für Freigaben von UPK-Mods bitte den Modder fragen.

Zu Fehlern/ Fehlermeldungen: Da es für Spieler nicht ersichtlich ist, ob das UPK einen Fehler hat oder der Mod falsch konfiguriert wurde, bitte nur den Modder dazu kontakieren. Er kommt dann auf mich zu, wenn es nicht an seinem Mod liegt.

 

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